Boj o totem
Hra do neprehľadného terénu, ktorý je v prostriedku rozdelený (napr. potokom, cestou, …). Hrajú dve družiny. Každá si na svojom území asi 50 metrov od hranice postaví svoj totem (kolík označený krepovým papierom alebo niečím podobným). Okolo neho vyznačí kruh s polomerom 3 metre, do ktorého bude mať vstup zakázaný. Úlohou družiny je zvoliť totem súpera. Ak sa však hráča na nepriateľskom území dotkne súper, hráč sa musí vrátiť za hranicu a až potom môže podniknúť nový výpad na súperovo územie. (Pochopiteľne smie vliezť do zakázanej zóny súpera, aby totem zvalil). Vyhráva družina, ktorej sa to podarí skôr.

Husiti a križiaci
Na hru je potrebné najsť nejakú malú terénnu nerovnosť, ktorá bude predstavovať pevnosť.
Pevnosť bránia husiti proti križiakom. V pevnosti sa nachádza iba hajtman. Križiaci majú tesne zviazané nohy, takže sa môžu pohybovať iba skákaním (príp. plazením). Husiti majú nohy voľné, ale zato majú zaviazané oči. Keď sa husita dotkne križiaka, vyradí ho z hry. Hajtman má oči voľné, ale nesmie sa pohnúť z pevnosti a nemôže vyradiť žiadneho križiaka. Jeho úlohou je hlasom navigovať svojich spolubojovníkov. (Tí sa samozrejme môžu spoliehať aj na to, že križiakov budú počuť skákať). Ak sa niektorý križiak dostane do pevnosti, pevnosť je dobytá a vyhrávajú križiaci. Ak sú všetci križiaci vybití, vyhrávajú husiti.
Nedoporučujeme hrať turnaj. Jednak preto, že hra je nesymetrická a každé dve družstvá by museli vzájomne zohrať dva zápasy a jednak preto, že väčšinou vyhrávajú križiaci. (Aj keď je možné zaviesť skóre podľa počtu vyradených bojovníkov.) Nikdy sme to ale neskúšali (hrali sme to na tábore, kde sme všetkých rozdelili medzi husitov a križiakov) a koho uvedené dôvody neodradia, vyskúšať to môže.

Hipodrom
Dvaja členovia družstva si stanú tesne vedľa seba a ďalší dvaja sa postavia za nich a chytia dvojzáprah. Piaty hráč predstavuje jazdca. Kľakne si zadným dvom na chrbty a pridŕža sa pliec predných dvoch.
Antický hipodróm bol oválneho tvaru, otočky boli vyznačené stĺpmi (tzv. taraxippos). Okolo hry sa dá spraviť pekné divadlo a bojovať sa môže o zlatý veniec , o ruku princezny , o prepustenie z otroctva .
Podľa dĺžky trate sa môže bežať 3 – 10 kôl.

Obrana hradu
Polovica hráčov predstavuje obrancov hradu. Vyberú si zo svojho stredu jedného „hradného pána“. Ten sa postaví na vrch trávnatého kopčeka a jeho spoluhráči sa rozmiestnia okolo neho pod hradbami, ktoré sú vyznačené dva metre pod vrcholkom.
Druhá polovica hráčov sa rozostaví na úpätí kopčeka a na signál rozhodcu zaútočí na hrad s úlohou čo najrýchlejšie strhnúť hradného pána pod hradby. Obrancovia im ale bránia v prístupe do hradu, zrážajú ich zo stráne dole a robia hradnému pánovi telesnú stráž. Rozhodca zastaví stopky v okamihu, keď je hradný pán celým telom pod hradbami. Potom si obe strany vymenia úlohy a boj začína znovu.

Na hradného
Na vrchu malého kopčeka alebo na najvyššom bode svahu je sídlo obrancu hradu. Obliehatelia prenikajú hore po svahu a snažia sa hradného stiahnuť dole. Kto obsadí vyprázdnený vrchol, stáva sa pánom hradu.
Je to boj všetkých proti všetkým. Na obrancu hradu sa smie útočiť len zdola.

Hututu
Vyznačte ihrisko (rozmery možno upraviť podľa počtu hráčov a podľa situácie) najlepšie na mäkkom podklade (lúka).
Obidve strany striedavo vysielajú na územie súpera jedného útočníka, ktorý sa tam má dotknúť jedného alebo viacerých protivníkov a vrátiť sa späť na svoje územie. Útočník sa počas svojho pobytu na území súpera nesmie nadýchnuť – inak je vyradený. Pred vstupom na územie súpera sa naposledy zhlboka nadýchne a potom už len pomaly vypúšťa vzduch z pľúc. Aby bola zaistená kontrola, že sa útočník nenadychuje, musí nahlas “tutať” – hovoriť “Hu-tu-tu-tu …”. Obranci sa útočníkovi vyhýbajú, ale vo vhodnom okamžiku po ňom skočia a snažia sa ho všetkými prostriedkami zadržať na svojom území, kým mu nedôjde dych. Ak sa útočník nadýchne, je zajatý a odchádza z hry. Ak sa mu však podarí vrátiť sa na vlastné územie skôr, než sa nadýchne (stačí keď jedným prstom siahne za hraničnú čiaru), všetci súperi ktorých sa dotkol (alebo ktorí sa dotkli jeho) sú zajatí a odchádzajú z hry.
Hráči útočia v pevnom poradí (okrem už zajatých hráčov). Pravidelne sa striedajú a útočník jedného družstva môže prekročiť hranicu hneď potom, ako sa útočník druhého družstva vráti alebo je zajatý. Prehráva družstvo, ktoré príde o všetkých hráčov.
Hututu je drsná hra a roztrhnuté tričko či škrabanec pri nej nie sú zriedkavosťou. Preto je dobré keď sa hrá na lúke a v minimálnom, prípadne zahodeniahodnom oblečení.

Kone a jazdci
Ďalšia “drsná” hra, známa tiež pod názvom “mäso” alebo v Čechách “kafe”.
Prvé družstvo vytvorí veľkého “koňa”. Postaví sa do zástupu a prvý hráč sa zohne tak, aby mal chrbát vodorovne a hlavu zohnutú k zemi. Opiera sa oboma rukami o kolená. Druhý sa za ním tiež predkloní a chytí prvého okolo pásu. Sklonenú hlavu dá nabok vedľa ľavého boku prvého. Podobnú polohu nadobudne aj tretí a všetci ďalší hráči družstva.
Družstvo jazdcov sa pripraví na skoky asi 10 metrov za posledným členom družstva koní. Na pokyn rozhodcu sa prvý “jazdec” rozbehne a zozadu naskočí na koňa rovnakým spôsobom, ako sa skáče cez telocvičnú kozu. Snaží sa doskočiť čo najďalej a tam sa pevne zachytiť a udržať. Po prvom skáče druhý, tretí … až sa ocitne na koni celé družstvo jazdcov. Posledný skokan po dopade na koňa nahlas počíta do desiatich.
Ak sa počas skákania a záverečného počítania jazdci neudržia na koni a niektorý z nich spadne, alebo sa dotkne zeme rukou alebo nohou získavajú kone dva body. Ak kôň nevydrží nápor jazdcov a povolí (stačí, keď niektorý hráč klesne na koleno) alebo sa roztrhne, získavajú dva body jazdci. Ak nespadne žiaden jazdec a kôň vydrží, získavajú skokani bod.
Potom si družstvá vymenia role. Vyhráva družstvo, ktoré získa 20 bodov (+- bulharská konštanta).
Hru majú radi hlavne starší chalani (mimoriadnej obľube sa teší medzi trempami) ale nájdu sa aj drsné baby, čo si radi zahrajú.

Mačička
Hráči sedia v kruhu. Jeden je mačička – pobehuje po štyroch vo vnútri kruhu. Mačička si môže vyhliadnuť ľubovoľnú obeť, prísť k nej a povedať “Mňau”. Obeť jej musí povedať: “Úbohá malá mačička, nemám mliečička choď do susedov.” Od chvíle, keď na ňu mačička zamňaukala až do chvíle, kedy dopovie (presne) predpísanú vetu sa však nesmie ani usmiať. V prípade, že sa rozosmeje, stáva sa mačičkou. Ak sa jej vetu dopovedať podarí, mačička musí ísť inde.

Laokón
Pre hru existujú aj iné názvy (napr. topológia alebo privolávač trolejbusu).
Hra má názov podľa trójskeho kňaza Laokóna. Laokón vedel, čo za koňa Trójania ťahajú k sebe do mesta a chcel im to zatrhnúť. Len bohovia potrebovali, aby Trója bola dobytá a tak na Laokóna a jeho synov poštvali hadov. (Existuje známe súsošie na danú tému, ktoré vyzerá ako mohutná spleť čohosi, z čoho kde – tu trčí nejaké hlava).
Hráči sa postavia do kruhu, zavrú oči a na výkrik “rukýýý” sa každý snaží chytiť každou svojou rukou práve jednu inú (teda nesmú sa na jednom mieste stretať tri ruky). V optimálnom prípade hráči tvoria kruh (aj keď ten motanec ako kruh vôbec nevyzerá). Úlohou je rozpliesť ten uzol ktorý vznikol, bez toho, že by sa niektoré dve ruky pustili. Optimálny počet hráčov je 10 – 12.

Paríž
Decká sedia v kruhu a každý po rade hovorí vetu “Bol som v Paríži a priniesol som si odtiaľ …”. Vedúci mu podľa akéhosi kľúča povie, či naozaj bol v Paríži alebo nie.
Ak predmet, ktorý si doniesol začína na rovnaké písmeno ako jeho meno tak bol v Paríži, inak nie.
V Paríži práve vtedy, keď sa ruky jeho ľavého suseda navzájom dotýkajú.

Úlohou hráčov je zistiť, ako sa ide do Paríža. Hrá sa dovtedy, kým to nevie väčšina hráčov. Potom sa kľúč zverejní a môže sa dať nejaký iný.

Hry boli prevzaté zo stránky www.animator.sk